言葉で遊ぶ/パーソナル・コンピュータで遊ぶ/携帯通信機器で遊ぶ

ビデオゲームをめぐる議論に小説論を介して弁論術の概念が移植されて有望視されているらしい、と聞くと、話のつながりがすぐには見えないからびっくりするが、弁論術や小説(文学)とは言葉で遊ぶことである、と言ってしまっていいのだとしたら、人類の遊びの一大領域であり続けてきたと思われる「言葉遊び」には、パソコンで遊ぶビデオゲームを考えるうえで参考になる知見があっても当然か、という気がしてくる。

(90年代の和製ビデオゲームの隆盛は出版社(=言葉遊びを活性化する装置)が主導するメディアミックスだったようだし。)

そして「パソコン遊び」こそが遊び/ゲームの一大画期であり、ここに照準を合わせることで「ゲーム研究」が「学」として成り立つ、という見通しでやっている人たちが、ケータイを使った遊び(ソシャゲとかポケモンGOとか)の勃興を前にして戸惑うのは、「遊び」においてパソコンの登場が本当にそこまでの画期だったのか、立ち止まって考え直す頃合いがきている、ということなのではないかとも思う。

ゲンロン8 ゲームの時代

ゲンロン8 ゲームの時代

  • 作者: 東浩紀,井上明人,黒瀬陽平,さやわか,吉田寛,橋野桂,イバイ・アメストイ,ランディ・アウ,坂上秋成,アレクサンダー・R・ギャロウェイ,松永伸司,今井晋,オレグ・アロンソン,エレーナ・ペトロフスカヤ,上田洋子,許煜,仲山ひふみ,プラープダー・ユン,福冨渉,速水健朗,辻田真佐憲,市川真人,海猫沢めろん
  • 出版社/メーカー: 株式会社ゲンロン
  • 発売日: 2018/06/07
  • メディア: 単行本
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「ゲームの時代」というタイトルにおいて、「ゲーム」は「進行中の現在」の換喩なのか、それとも、「私たちが熱かったあの懐かしい90年代およびゼロ年代」(ということは、ほぼ「平成」(←来年で終わってカウンターがリセットされることになっている))の換喩なのか。

元号の(メタ)ゲーム的リアリティ、ということを、ひょっとしたら語りうるのでありましょうか。

あと、ゲーム研究はレトリックを参照するのがグローバル・スタンダードなのだとしたら、ゲーム研究を標榜する高等教育機関に、俳諧連歌や川柳、さらに遡って漢詩や和歌、といった言葉遊びを教えるスタッフを抱えるのが望ましい、というような見通しになっていくのでしょうか。